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第三百一十三章 我在想这花该怎么开(第3页)

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因为这样能够以玩家的视角,感受游玩的质感,以及缺陷,甚至可以给外形美术构图设计的吉格尔都提出一些游玩意见。

也能够以这个视角,去感受玩家的体验,然后变本加厉的在这种体验上……

加点花。

“其实,现在的设计进度已经很快了。”

老贼开始正色起来。

聊起工作。

“我是采用的传统箱庭式设计来构建开放世界,这样,虽然内在逻辑和开放世界不一样,但游玩的感受却和开放世界无异。”

“现如今的大型游戏,开放世界的自由与探索,仍然是最为主流的一种游戏模式。”

“我一直认为,如果魂类游戏成为开放世界游戏,并且将信息密度填充到一个舒适的程度的话,在自由探索上的惊喜,会远超其他开放世界类的游戏。”

“开放世界能够带来的探索与惊喜感,宏大感,是以往我们在较小规模中无法实现的。”

李景霖点点头。

心里多少是有点吐槽的。

毕竟,不是谁都能想到用会发光的物品吸引玩家掉入陷阱,把宝箱设计成怪物,在灯光不是很好的条件下,阴影里塞两只偷袭怪,或是直接拉一大堆掉san值的怪追着玩家跑……

该说不说。

很阴间。

但在开放世界里的话,会很有趣。

“所以,你来育碧这边,就是想看看其他开放世界一些基本元素的逻辑?”

“嗯……”

老贼点点头。

“虽然说逻辑不一样,但可借鉴的地方还是一样的,比方说开放世界比较需要的任务引导,我得换个比较魂系的引导方式,尽可能不要太明显,让玩家自己挖掘去。”

“探索感和神秘感才是开放世界最重要的,育碧把各种标记做的过于明显了,虽然很方便引导,但探索的惊喜感消失,变成了枯燥的跑图,所以我打算取消这些降低惊喜感的标记。”

“不过育碧开放世界的加载方式倒是令我很喜欢。”

说到这里。

老贼嘿嘿一笑。

明显是偷师成功了。

毕竟,育碧是最罐头的,罐头,就代表他们套路好用,并且套路玩的好。

很多套路如果运用得当的话,是能很大程度便捷这设计过程的。

李景霖点点头。

在育碧呆这么长时间,自然是比较了解育碧的那一套了。

该说不说。

育碧模式的确养活了太多的小厂商。

因为相当好学,完全没啥难度……

在此基础上,甚至很多小厂商,都能借鉴育碧模式,搞出比育碧罐头更好吃的东西。

就很气人。

“行,我这边内容少一点后,就去你们公司看看。”

李景霖点点头。

自己徒弟还要去参加决赛,到了这个程度,自己这个当师傅的明显不好直接离开。

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